Запекаем Occlusion Map в Maya с помощью ноды mib_amb_occlusion

Недавно открыла для себя новый способ запекания Occlusion Map в Maya (амбиент оклюжн). Сапасибо Энтони Варду!  Occlusion Map добавит персонажу глубины и усилит ключевые детали. Мне показалось очень заманчивым, что собрать информацию об окружающем свете можно без использования стандартного Transfer Maps  и «танцев» с хайрезной моделью. По  сути  это карта, которая фиксирует окружающий свет, котрый соприкасается с моделью и запекает его в текстуру. Данный способ выдаст на выходе менее детализированную карту, нежели стандартный, но для некоторых задач он вполне годится и поможет сэкономить время!

 Итак, эксперимент!

ШАГ 1: Скомбайним нашу лоуполю , за исключением элементов, на которых и от которых мы не хотели бы получить затенения, например глаза, ресницы. Для таких элементов мы получим отдельную карту. Уберем все лишнее из сцены, а также временно добавим плоскость пола, для большей естественности теней. (Мою модель я разделю на 2 меша, т.к. у меня подготовлены 2 развертки).

ШАГ  2: Выделим меш модели и назначим  новый Bake Set  пройдя в Rendering > Lighting/Shading > Assign New Bake Set (Mental Ray) > Texture Bake Set. Это говорит майке, что запекать информацию будем только с данной поверхности:

Texture Bake Set

Если в меню такого пункта не нашлось, то значит у Вас «отвалился ментал рэй» и его нужно подгрузить в плагин менеджере:

Plug-in ManagerШАГ  3:  После того, как вы нажали Texture Bake Set  к объекту подключилась нода textureBakeSet1. Измените Color Mode на Occlusion, отрегулируйте разрешение, дайте изображению имя в поле Filename Prefix, установите Number of Samples —  2, и увеличте  Fill Texture Seams до 2 или выше:

Occlusion Map в Maya

ШАГ  4: Теперь создадим новый Surface Shader и применим его к модели. С помощью этого шейдера мы соберем информацию о свете, которая будет передана в Texture Bake Set:

Surface Shader

Сейчас в шейдер выводится только черная карта, нам нужно подключить к  Out Color новую текстурнуб ноду: mib_amb_occlusion, которая соберет и экспортирует данные окклюзии в шейдер:

2015-12-04 13-07-28 Attribute Editor

mib_amb_occlusion

ШАГ  5: В настройках рендера поменяем пресет:

2015-12-08 16-45-55 Скриншот экрана

После того как это проделано,  визуально ничего не изменилось и модель во вьюпорте такая же черная, но если мы сделаем рендер с помощью ментал рея, то увидим окклюзию на поверхности модели:

render_mr

ШАГ  6: Выберем меш модели, идем в Lighting/Shading > Mental Ray (Batch Bake) Options чтобы запечь Occlusion Map:

2015-12-08 16-50-15 Скриншот экрана

Перед тем, как нажать Convert and Close убедитесь, что модель находится в сглаженном режиме!

ШАГ  7:  Скрипт эдитор подскажет, где искать вашу текстуру:

Occlusion Map в Maya

АО

ШАГ  7:  Дефолтные настройки довольно низкого качества, но они быстро дадут представление о том, как будет выглядеть карта. Если результат вас устроит, то улучшить качество и устранить «зернистость» можно повысив значение  Samples в  mib_amb_occlusion node с 16, например, до 64, или даже выше, если потребуется:

mib_amb_occlusion

Также, если швы все-таки видно, то стоит вернуться в textureBakeSet1.  и поэкспериментировать с параметром   Fill Texture Seams, увеличив значение.

Ретопология в Maya 2016. FroRetopo поможет редактировать low-poly!

В поисках  оптимального способа ретопологии подошла очередь попробовать инструментарий, который предлагает Maya. Основной конфликт «быть или не  быть  ручной  ретопологии»  пока разрешен в сторону быть. Но внутренние голоса снова и снова велят 3d-шникам искать способы совместить  ZRemesher и ручной ретоп. Долгое время меня не покидали иллюзии, что я буду  работать в топогане, но не сложилось… Нестабильность и своенравность топогана – это уже аксиома.  Первое, на что я наткнулась по майке – это плагин/скрипт froRetopo, прекрасно работает с  Maya 2016 (проверено). FroRetopo, по моим впечатлениям, не самый удобный инструмент для создания новой топологии , но вот редактировать уже готовый меш из ZRemesher очень помогает.  Скачать froRetopo и посмотреть его описание  можно здесь

froRetopo 3.5

Установка стандартная, все как написано – распаковываем в папку C:\Users\Nina\Documents\maya\2016, подтверждаем слияние папок, подгружаем плагин через Plug-in Manager:

Windows_Plug-in Manager

Plug-in Manager

перезапускаем майку. Плагин вызывается через командную строку или скрипт эдитор с помощью команды froRetopo3:

Script Editor

в самом плагине есть кнопочка, которая кладет запуск froRetopo на полку:

add to shelf

Далее загружаем хай и лоу-поли модели и начинаем работу:

froRetopo

 

Как быстро выделить каждый второй луп в Maya?

Сегодня задалась вопросом, как выделить каждый второй луп в Maya? Понятно, что должен быть скрипт. Понятно, что скрипт этот весьма прост.  Но все равно пришлось потратить некоторое время, чтобы его найти.  Буквально одна строчка, а столько радости! Делюсь!

Для того чтобы в два клика получить вот такое выделение:polySelectEdgesEveryN

polySelectEdgesEveryN

нам нужно:

1) выделить один луп,  параллельно которому мы хотим выделить последующие лупы.

2) вставить в скрипт эдитор и применить (ctrl+enter) одну строчку: polySelectEdgesEveryN «edgeRing» 2;

Script Editorне трудно догадаться, что  это то же  выделение ring, но при этом выделяется каждое второе ребро, поменяем 2 на 3 и будет выделятся каждое третье.

Я сохранила себе эту команду на кастомной полке (выделить команду в скрипт эдиторе и перетащить на полку средней кнопкой мыши).

И туда же polySelectEdgesEveryN «edgeLoopOrBorder» 2;

с помощью этой команды можно получить выделение подобного рода :

polySelectEdgesEveryN

 

4 Способа задать толщину в ZBrush

4 Способа задать толщину в ZBrush, о которых пойдет речь  не являются на  100%  выполнением одного и того же действия, каждый из них имеет свои преимущества, об этом также пойдет речь в этом посте.  Итак, краткий конспект, и несколько примеров!

Способ №1  –  Всем известный Extract 

Популярный способ создания «болванок» для одежды,  брони (все-таки напишу о нем пару слов для новичков)

Extract

Последовательность действий:

  • Маскируем поверхность модели (маскирующая кисть в Збраш включается зажатым ctrl). Эта маска в последствии и превратится в поверхность с толщиной.
  • Tool > SubTool > жмем Extract, на модели нам будет показано превью толщины нашей поверхности, если она нас устраивает жмем Accept, если нет – корректируем Thick и жмем Accept .Extract

 

Способ №2  –  «Нетривиальный способ» или «Превращения с помощью Morph Target»

Последовательность действий:

  • Tool > субпалитра Morph Target, жмем кнопку Store MT – так мы говорим збрашу  запомнить  текущее состояние меша;
  • Перемещаемся в субпалитру Deformation, зададим подходящее значение Inflate (Надуть)
  • Снова переместимся в Morph Target, жмем  Create DiffMe –  так мы говорим программе создать меш, который будет являться разницей между тем, который мы запомнили и тем, который получили благодаря последующей  деформации! Т.е. фактически наше надувание это и есть деформация, которая создает толщину. На практике никто не запрещает нам экспериментировать с другими деформациями и получать более интересные поверхности, нежели просто плоскость, в этом сила и преимущество этого способа. Кстати, новый меш появтся не как дополнительный сабтул, а как тул с приставкой в названии MorphDiff_.Morph Target

Способ №3  – ZSpear – Толщина с привкусом топологии

Этот способ для тех, кто не хочет потом мучаться с ретопологией, а  желает сразу создать хорошую  сетку для первого уровня сабдивов. Отлично подходит для создания ремней  ну и чего угодно еще Все начинается также, как при ретопологии , а по правде говоря, это есть тот же самый процесс, т.е. мы просто построим на поверхности модели полигоны, которым, потом зададим толщину.

ZSpear

Последовательность действий:

  • Через Append добавляем ZSphere к поверхности, по которой будем строить ремень, позиционируем сферу, таким образом,  чтобы она находилась внутри модели.
  • Topology > Edit Topology, уменьшаем диаметр кисти до минимума и рисуем ремень на болванке, а точнее не рисуем, а строим – полигон за полигоном, как при обычной ретопологии.
  • Нажимаем  А – так активируется предпросмотр Adaptive Skin, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.
  • Чтобы сделать у нарисованного ремня толщинку, идем в Topology, там есть параметр Skin Thickness, увеличиваем его как нам нужно.
  • В Adaptive Skin понижаем значение Density до 1 и нажимаем Make Adaptive Skin. Полученная геометрия появится в QuickPick в названии приставка Skin_
  • Добавляем к новую геометрию к нашим сабтулам через Append.

Способ №4  – Кисть Topology Brush

Topology Brush позволяет рисовать сетку по поверхности модели и при желании задавать новой полученной поверхности  толщину.

Последовательность действий:

  • Чтобы кисть работала, убедитесь, что модель не содержит сабдивов.
  • Рисуем новую топологию с помощью кривых, которые прилипают поверхности модели и в точках их пересечения образовываются треугольники и четырехугольники.
  • Фича1: замкнутые лупы можно нарисовать с зажатым шифтом. Фича2: если  при зажатом шифте потянуть луп к стыку полигрупп, то кривая приснепится к границе полигрупп.Shift
  • Чтобы получить толщину – кликаем кистью по построенным полигонам . Толщина зависит от размера кисти.Topology

Как редактировать анимацию в Maya? Graph Editor.

Этот пост является логическим продолжением прошлого. Здесь небольшой конспект о том, как редактировать анимацию в Maya.

Копировать/вставить ключи из одного кадра в другой можно  кликнув ПКМ на Time Slider, встав в кадр с которого копируем и выбрав команду из контекстного меню Copy, затем аналогично вставить в нужный кадр с помощью  Paste:copy_paste

Мы можем перемещать и замедлять/ускорять отрезки анимации с помощью Time Slider, для этого выделим одинкадр или отрезок кадров  с помощью Shift+ЛКМ, выделение подсветится красным и появятся две пары зеленых стрелочек-манипуляторов, внутренние отвечают за перемещение анимации вдоль по тайм-слайдеру, внешние за масштабирование: Редактирование отрезка анимации

Читать далее Как редактировать анимацию в Maya? Graph Editor.

Анимация в Maya. Начало работы. Горячие клавиши, настройки воспроизведения.

Анимация в Maya начинается с Time Slider  и Range Slider.  По умолчанию слайдеры в программе отображаются, включить/выключить их отображение во вьюпорте можно в  меню Display => UI Elements:

Time Slider and Range SliderTime и Range Slider

Player Читать далее Анимация в Maya. Начало работы. Горячие клавиши, настройки воспроизведения.

Как создать складки в ZBrush? Полезные советы.

Сегодня, пожалуй, я завершу работу со складками и перейду к моделированию других элементов.  Совместными усилиями Марвелоуса и Браша получился такой результат:Складки в ZBrush

Про начало работы и симуляцию в Marvelous Designer я писала в прошлом  посте.  А в этом несколько фичей и полезностей, которые помогут вам доработать или создать складки в ZBrush! Читать далее Как создать складки в ZBrush? Полезные советы.

Джинсы в Marvelous Designer. Советы по симуляции.

Наконец-таки я попробовала сделать джинсы в Marvelous Designer! Впечатления от Марвелоуса довольно неоднозначные. Чудес не бывает, и придется изрядно повозиться, прежде, чем складки лягут так, как того хотелось бы. Создание одежды четко по выкройке приведет к тому, что ткань и вовсе ляжет без складок! Смысла с художественной точки зрения в этом точно нет. Мне потребовалось провести какое-то время с программой, чтобы модифицировать выкройку так, чтобы  симулировать более или менее устраивающие меня складки. После доработки в ZBrush получила такой  промежуточный результат:Джинсы в Marvelous DesignerМеня это, в общем-то, убедило, что с Marvelous Designer лучше дружить. Особенно НЕхудожникам. Все-таки он выручает!!! Читать далее Джинсы в Marvelous Designer. Советы по симуляции.

ZAdjustor plugin — очереданя полезность для zbrush

ZAdjustor plugin  — отличный бесплатный   плагин  для Zbrush, здорово помогающий с навигацией кисти при скульптинге! Все подробности о ZAdjustor здесь! Проходим по ссылке, скачиваем (в моем случае для винды):

ZAdjustor pluginСледуя дальнейшей инструкции по установке распакуем содержимое архива в папку с плагинами: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZStartup\ZPlugs. Читать далее ZAdjustor plugin — очереданя полезность для zbrush

Открытие дня! Луп в ZRemasherGuides!

Zbrush не перестает удивлять! В который раз методом тыка происходят удивительные открытия! Вот и сегодня пропуская модель через ZRemesher решила воспользоваться кистью ZRemasherGuides для создания направляющих. Как известно, ZRemesher  любит вместо лупов образовывать спирали, в результате потом голову сломаешь, где лучше разрезать модель. Так вот, случайным образом оказалось, что нарисовать луп в луп в RemasherGuides легко! Читать далее Открытие дня! Луп в ZRemasherGuides!